遊石設計實習紀錄:UX 航道的起點

Raven Ho
UXI Insight
Published in
13 min readMay 9, 2021

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對於 UX 充滿熱忱的我在 2020 年暑假來到遊石設計擔任設計研究實習生,結果這一待就待了足足 10 個月!在這段實習期間裡,我接觸到不同產業的研究案、實際產出五份研究報告,訓練十分豐富又紮實~於是想來跟對遊石好奇的朋友們,分享一下我在遊石海裡浮沉的這段日子,到底經歷了什麼樣的奇幻冒險呢?也讓對 UX 有興趣的朋友們可以作為未來職涯上的參考。

話不多說,趕緊開始吧!

本文大綱

啟航 | 我怎麼開始的呢?
航行中|實習中,我參與了什麼?
1. 內政部消防署系統 啟發式評估
2. 百貨公司購物經驗研究 & App UX 研究
3. 遊石官網狩野分析研究
下船|從實習生眼中看遊石的 2 大發現
最後,遊石適合什麼樣的人呢?

啟航|我怎麼開始的呢?

我大學是讀圖書資訊學系,從資訊架構、人機互動等課程開始接觸 UIUX,對於設計思考「以人為本」的設計流程相當有興趣,在學期間有累積一些課內課外的專案經驗,雖然使用過不少設計方法,但嚴謹度明顯不足(時常抱持著不知道有沒有用對的自我懷疑),因此希望能透過實習瞭解更多業界專業的專案執行方式。

一開始會知道遊石是因為系上的學姊去實習過,感覺公司氣氛很好、工作內容也很充實,再加上我自己是比較喜歡接觸不同新事物跟挑戰的人,在還沒有很明確想要進入哪個產業的前提下,遊石這種接案類型的乙方顧問公司剛好很符合我的需求,在官網上可以看到跨足各產業(金融、工業、交通等)和各種設計流程(UIUX、服務設計、互動體驗等)的客戶案例,所以絲毫沒有猶豫就選擇了遊石!

關於「遊石」:

航行中|實習中,我參與了什麼?

在遊石每個專案都會組成一個合適的團隊負責,因應專案性質組員可能包含專案經理 (Project Manager) 、使用者體驗研究員 (UX Researcher) 、使用者體驗設計師(UX Designer) 、使用者介面設計師 (UI Designer) 、視覺設計師 (Visual Designer)和前端工程師 (Front-End Developer)。因為我是研究員的身份,因此實習期間負責的都以研究案為主,基本上專案也是跟其他研究員一起合作居多,以下會挑三個我有參與的專案介紹。

P.S 在空餘時間也會擔任小小游擊隊支援其他專案,包括科技產品、教育平台、雲端檔案上傳 APP 等,種類多元、相當有趣!

1.內政部消防署系統 啟發式評估

  • 時程:約 2 個月
  • 研究方法:啟發式評估

此專案主要是協助評估內政部消防署系統的易用性,我們選用的評估方式是由 Jacob Nielson (Nielsen Norman Group的共同創辦人) 在 2005 年時所提出的十項使用者體驗設計原則為主要參考依據,另再加上研究員的過去個人經驗去找出易用性問題,並以 Jeffrey Rubin 在 Handbook of Usability Testing (1994) 所提出的問題嚴重性程度作為指標、針對每個問題進行評分,最後再提出可能的設計優化建議。(詳見 :Jacob Nielson 十項設計規範

每一個問題的嚴重性分數評分 0 至 4 分,其中分數的詳細定義如下:

  • 4 = 由於產品的設計和實施方式,導致使用者無法或沒有意願操作部分產品的內容。
  • 3 = 有重要的功能或特性沒有照預期運作,導致使用者在使用或試圖使用此產品時,會嚴重受到限制。此問題有解決方法,但會浪費時間,且導致學習和錯誤率增加。
  • 2 = 在多數情況下,產品是可以使用的,但會需要採取一定程度的努力來解決問題,且這個問題會稍微降低使用的 速度。
  • 1 = 問題發生頻率低,可以輕鬆解決,或者取決於一個產品範圍之外的標準上。也可能是美觀上的問題。
  • 0 = 此問題不屬於易用性問題。

為確保評估夠全面且客觀,我們的評估方式主要分為兩階段,分別是第一階段「獨立評估」和第二階段「圓桌會議整合評估」。「獨立評估」將由每個研究員自己進行系統盤點,目的為以不影響他人的主觀看法為主,且能以較高的效率找出最多問題。而第二階段「圓桌會議整合評估」則會由研究員共同進行討論與統整,以得到全員共識,來確保每個問題和設計建議的專業度

我們最後統整出共 258 個易用性問題,每一個問題的陳述方式會先從問題敘述開始,搭配一張頁面示意圖方便理解,比如以下範例為頁面上方有公告欄,但關閉後無法再度開啟,無資訊時仍然顯示造成使用者混淆。根據此問題我們進一步提出設計建議,並附上此問題的嚴重性分數和所屬的評估法則類別供參考(此易用性問題違反第五項設計原則:錯誤預防(Error Prevention))。

問題陳述範例

雖然要評估每一個系統頁面裡的所有功能和文字非常耗時,但這是我第一次如此有架構地去進行啟發式評估,對於我這樣的 UX 新手來說是一次非常好的練習!在評估的過程中,我會更仔細去觀察每個互動,並思考它背後的邏輯跟用途是什麼?使用者在接收時會遇到什麼問題?而在提出設計建議時,也培養我對於介面設計的敏銳度和基礎,會更注意到使用者的使用習慣,比如一個按鈕的 hover 回饋或麵包屑夠不夠完整,雖然不會造成系統無法使用, 但其實都會影響到使用者的觀感。

每個功能或互動背後都會有個設計邏輯,UX 的重點在於是否有將這個資訊完整傳遞給使用者。

因此我非常建議 UX 新手可以自己挑一個網站或APP,依據 Jacob Nielson 十項設計規範去進行啟發式評估的練習,有空的話可以再跟其他人一起討論、看看自己有沒有漏掉什麼問題,往後在做設計時就可以提醒自己不要忽略這些易用性的原則!

2. 百貨公司購物經驗研究 & App UX 研究

  • 時程:約 3 個月
  • 研究方法:競品分析、場域觀察、焦點團體訪談、親和圖、NPS 淨推薦値分析

此專案目標是透過了解使用者百貨消費和使用百貨 APP 的經驗,來提出某百貨公司數位平台和行銷策略上的發展建議。研究方法可分為前期研究、焦點團體訪談和結果分析三階段。

| 前期研究 |

在實際執行訪談前,為幫助我們設計訪綱、在訪談當下挖出更深的洞察,有許多前期研究項目需要做,包括文獻探討、競品分析、場域觀察等。

  • 文獻探討:可以趨勢報告、文獻回顧、新聞媒體報導等方向切入,從不同觀點探討百貨現況,幫助研究員瞭解現行零售趨勢以快速認識產業。
  • 競品分析:瞭解現行市場趨勢,以及找出跟其他競品比較下自家的優勢與缺口,作為客戶數位策略上潛在開發的服務。在競品的挑選上我們主要是選國內外比較指標性的百貨公司,盤點其 APP 的功能項目和行銷方案。值得分享的一點是在研究國外百貨 APP時,總能看到許多意想不到的設計,比如美國知名百貨 Selfridges 結合Tinder 左右滑 like 的手勢互動,把挑選的「人」改成「服飾」,不僅提升推薦資訊的精準度,也提高趣味性。
  • 場域觀察:為了更瞭解第一線人員服務現況,我們實際扮演消費者去百貨體驗線上餐廳訂位、行動支付結帳、商品預購以及店內導航等服務。結果意外發現了線下服務人員訓練不足,對於新開發的服務不完全了解,且線上線下資訊未整合的問題,在訪談時就能更深入追問這方面的相關經驗!

| 執行訪談 |

針對受訪者我們根據百貨消費金額、頻率、消費品項,以及各家百貨的會員等級、APP 使用情況等,區分出對某百貨的忠實程度由低至高 4 種 TA,因此共執行了 4 場的焦點團體訪談,每場約 5–6 人,一場約為 2.5–3 小時。詳細的執行過程之後會有獨立一篇文章介紹,所以這裡就先不贅述囉!

| 結果分析 |

總共 21 位受訪者的資料量相當龐大,所以我們每次訪談結束都會先趁記憶猶新時先快速收斂過重點,後續在整理資料時就能更有效率。我們分析資料的順序為:

打逐字稿 ➡️ 標出重點 ➡️ 運用親和圖歸類 ➡️ 製作研究報告

將質性資料摘取成一個個段落,再用便利貼視覺化的方式整理歸納,讓我們更容易在不同受訪者間互相比較,也可以再根據 APP 功能、會員機制、行銷活動等項目去做分類,瀏覽起來清楚又直接!

範例:運用親和圖歸納訪談紀錄

最終研究報吿架構大致可分為:

01 研究背景
02 競品分析
03 訪談文本與問卷分析綜合結果
04 依APP功能分析 - 需求洞察與設計建議
05 資訊架構調整建議與結語

我們主要是以問題敘述搭配受訪者 Quote,再提出設計建議搭配國內外百貨案例,提高洞察的完整度和可信度,另外除了給予客戶可以優化的項目外,我們也根據 NPS 淨推薦値分析和文本分析得出建議的優先優化順序,讓客戶更明確知道下一步可以從哪裡著手。

製作研究報告是我學習最多的地方,比較困難的是架構的確立和 story-telling 的方式,我們前後也是不斷地迭代與調整,不斷跟客戶確認清楚他們的需求(比如:這個簡報的目的是為了讓某百貨知道現在哪些已經很好?哪些要改進?能優化的範圍有多大?),最終才能具體給出對方可以執行又有效的設計建議。(看到從落落長的逐字稿到最終的研究報告,格外有成就感呀~)

3. 遊石官網狩野分析研究

  • 時程:約 2 個月
  • 研究方法:競品分析、狩野分析、GA 分析

此專案為公司內部的 side project,希望透過演練狩野分析來優化官網資訊呈現,由四個研究員和一個 PM 共同負責,研究主要分為三個階段:

| Google Analytics 分析 |

Google Analytics 是 Google 所推出的數據分析工具,可以經由流量分析用戶以及轉換效益的追蹤,有助於行銷策略、SEO 與廣告投放的策略調整。(詳見:Google Analytics教學篇|手把手帶你看懂GA四大圖表及操作重點!

GA 分析的目的是幫助我們了解使用者的使用流程,包括從首頁進來後的第一個互動最高比例會是什麼?每個互動後的跳轉率、離站率是多少?哪個官網上的案例介紹點擊次數最多?幫助判斷哪些內容大家比較有興趣以調整版面順序,比如我們發現「加入遊石」的點擊率相當高,但很多使用者點進來後沒有任何互動就離開了,表示很多求職者會從這裡了解職缺,但現有的互動吸引性不足,因此我們可以在該職缺放置相關案例促進導流,或提供職缺平台連結,協助求職者了解更多。

| 競品分析 |

盤點完自己之後,接下來就是要去了解對手!我們選了一些國內外較知名的設計公司官網來分析,分析項目涵蓋官網資訊架構、官網資訊內容、行銷管道三大面向。從競品身上學習是一個很好的開始!多盤點幾家後就會漸漸找到一些共同點跟脈絡,進而盤點出我們認為比較重要的功能。

| 狩野分析 |

來到這次研究的大主軸~

狩野分析是由日本品管大師狩野紀昭(Noriaki Kano)等學者,運用赫茲伯格雙因子理論(Motivator-Hygiene Theory)的概念下所提出的二維品質管理模式,目的為釐清用戶對產品的各功能滿意度,作為功能優化順序的參考。(詳見:The Complete Guide to the Kano Model

我們先透過問卷搜集大家對於各功能的看法,再運用狩野分析的計算模型得出該功能品質屬性,就可以知道此功能是大家會期望看到的?還是有沒有其實無感?或是會認為本來就該有的基本型?我們針對每個功能提出設計建議,以及考量團隊內部資源、執行難易度和該功能受重視程度,去研擬出下一步優化官網的開發順序。

這是我第一個較完整的量化研究專案,也是開始摸索 GA 和狩野,才了解到光從數字就可以挖掘出很多洞察!但要注意的是「數據」只能告訴我們事實,具體使用者為什麼選擇點擊此內容、為什麼選擇離開等原因都需要再靠質化訪談再去探究,透過這樣相輔相成才可以得出對使用者更全面的認識。

下船|從實習生眼中看遊石的 2 大發現

實習結束後想分享這段時間下來,感受最深、最喜歡遊石的 2 個地方:

  1. 彈性、自由度高的氛圍:不管是對工作內容或是自主專案、活動,遊石給的彈性跟自由度很大,若有想嘗試接觸的內容(比如設計或研究)或發起的設計工具,都可以主動提出!也不會因為我實習生的身份或經驗而忽視你的意見,提出來後大家會一起討論、評估,比如根據狩野分析專案的發現,團隊就接續開啟遊石品牌討論的工作坊,希望促進內部團隊共識與對外的形象建立,幫助官網改版能更順利!另外在參與長庚設計工作坊時,我也主動提出了一個檢討工作坊流程的表格工具,PM 會很樂意讓我嘗試去帶討論,在整個檢討過程中,也會互相給予建議和肯定。(當然如果想要發起娛樂活動也是非常歡迎的🤟)
  2. 積極互助與學習的心態:因為是專案制的關係,每個人都會有自己要負責的專案,但專案團隊之間也會很樂意交流指教,對於彼此的專業和新事物會很積極學習,比如每兩週一次的內部分享會 — PB 小聚,會輪流有同事進行自己專案、能力、新知的分享,實習生也會在離開前進行實習心得分享,可以在這個過程中學習如何整理及闡述自己的收穫,也能讓團隊成員們彼此促進感情,總是很期待 PB 小聚的到來!

快追蹤 PB 小聚 Instagram 發漏分享內容👉https://instagram.com/pizza_n_beer_uxi?igshid=12te2fmxmraf6

正在分享做研究報告心得ㄉ我

在遊石最可貴的就是「人」了,因為大家具備的特質才能建立起這樣的團隊文化,想好好感謝負責帶我的 Mentor 新雅,都會很願意讓我先去嘗試做看看,給建議時也會告訴我他覺得如何更好的理由,讓我敢於提出自己的想法,甚至除了工作外也會幫忙職涯諮商XD 也很謝謝老闆 Ian 願意給我這樣的機會,在跟客戶一起開會時可以學習到 Ian 講述的方式跟技巧,當然也很感謝身邊可愛的同事們🥺🥺

Mentor 新雅與我:)

最後,遊石適合什麼樣的人呢?

這個分享除了記錄自己的實習歷程外,希望也能幫助大家判斷自己適不適合來遊石實習!如果比較喜歡這樣的團隊合作模式跟氛圍,希望有更多同事間的互動交流,在工作內容上喜歡接觸各產業,對於使用者研究和 UIUX 設計都會想瞭解看看,那遊石就是不二人選了!

遊石全員大合照

歡迎手刀投遞實習職缺👉https://forms.gle/PLz3YVKB3nLhAR6b8

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